dffooガイド-バトルシステム1
バトルに出撃する前に、まずは準備から。
ここが重要。
まずは行きたいバトルを選択。
1.好きなキャラ1〜3人を選択
2.召喚獣を選択
3.ミッション・目標スコアを確認する
4.右中心にある[敵情報]をタップ
[ 種別 ]
敵の種別を確認できる(あまり重要ではない)。
例えばジタンのパッシブ[ウルフキラー]は、ウルフ種に与えるブレイブダメージがアップする。
特にこのパッシブがあって良かったと思ったことはないので装備する必要は無い。
[ 属性 ]
敵の属性で、画面にある8つの属性攻撃の耐性を確認できる。吸収、無効、堅固、耐性、等倍(-)、弱点の6種類。
属性が適用されるのは、ブレイブ攻撃だけで(アビリティや、ブレイブ攻撃+HP攻撃のブレイブ攻撃も含む)、HP攻撃には属性という概念がない。
各耐性の敵に属性ブレイブ攻撃を行った場合、
・吸収は、敵のブレイブが増える。味方のブレイブは増えない。
・無効は、敵のブレイブを減らせない。味方のブレイブは増えない。
・堅固は、まったく敵のブレイブを減らせない。味方のブレイブは多少増える。
・耐性は、ちょっと敵のブレイブを減らせる。味方のブレイブはちょっと増える。
・等倍は、普通に敵のブレイブを減らせる。味方のブレイブは普通に増える。
・弱点は、かなり敵のブレイブを減らせる。味方のブレイブはかなり増える。
例えば、火属性吸収の敵に火属性のブレイブ攻撃を行うと、ブレイブダメージ分、敵のブレイブが加算され、味方のブレイブは増えない。
無属性のブレイブ攻撃に、属性をつけるためには、属性を持った召喚獣の召喚中か、バフ[エンチャント]の付与が必要となる。
デバフ[各種属性耐性ダウン]を敵に付与すると、
吸収→無効→堅固→耐性→等倍→弱点
の順番で耐性が下がっていく(現在、1段階ダウンのみ)。
複数属性(※)を持つブレイブ攻撃は、弱点から順に優先されて耐性が判断される。
例えば、火・雷属性のブレイブ攻撃を、火属性吸収、雷属性弱点の敵に行った場合、弱点扱いとなる。
※複数属性とは、バフの[エンチャント]で火属性、雷属性を付与した状態や、各キャラクターのアビリティ自体が複数属性という場合もある。
各キャラクターのアビリティの属性は、アビリティ画面からも確認できる。
[ 攻撃タイプ ]
敵の耐性で、左から近距離物理攻撃、遠距離物理攻撃、魔法攻撃の耐性を確認できる。
無効、堅固、耐性、等倍(-)、弱点の5種類のはず。
属性耐性と同じで、
・無効は、敵のブレイブを減らせない。味方のブレイブは増えない。
・堅固は、まったく敵のブレイブを減らせない。
・耐性は、ちょっと敵のブレイブを減らせる。
・等倍は、普通に敵のブレイブを減らせる。
・弱点は、かなり敵のブレイブを減らせる。
デバフ[各種攻撃耐性ダウン]を敵に付与すると、属性耐性ダウンと同じように
無効→堅固→耐性→等倍→弱点
の順番で耐性が下がっていく。
2019/4/26 バトルシステム仕様変更により、追記
今までは、属性と攻撃タイプはそれぞれ別で判断されていたが、仕様変更により、属性耐性の判断が優先となる。
例)攻撃タイプ[ 魔法-堅固 ]/属性[ 火属性-弱点 ]の敵に、[ 火属性 魔法ブレイブ ]を行った場合。
[ 変更前 ]
・攻撃タイプ[ 魔法-堅固 ]によるブレイブダメージ0.1倍
・属性[ 火属性-弱点 ]によるブレイブダメージ1.5倍
→それぞれ判断され、ブレイブダメージが0.15倍となる。
[ 変更後 ]
・攻撃タイプ[ 魔法-堅固 ]の判定は無視
・属性[ 火属性-弱点 ]によるブレイブダメージ1.5倍
→属性攻撃が優先して判断され、ブレイブダメージが1.5倍となる。
各キャラクターのアビリティの攻撃タイプは、バトル画面の各アビリティのアイコンからも確認が可能。
この画像のリノアは上3つのアビリティが、遠距離物理攻撃。
ヴァリーは補助、ヴァリーメテオは魔法攻撃となる。
アビリティが変化し、[ブレイブ攻撃+アンジェロ]が、魔法攻撃の[ブレイブ攻撃+ヴァリー]に変わったりもする。
[ 弱体効果 ]
敵に付与できるデバフを確認できる。
かからない[ マヒ ]の場合、クラウドで[凶斬り+]を何発撃っても絶対にマヒしない。
なかには、かからない[ 全て ]という敵もいる。
[ 敵の行動内容 ]
最後に、敵の行動内容が詳細化されており、
敵が使用してくるアビリティの内容や、敵が自身に付与するバフ、味方に付与してくるデバフの内容が確認できる。
高難易度バトルのボスは必ず一癖、二癖あるため、敵情報を確認したほうが良い。
恩恵キャラで決まることもあるが、属性、攻撃タイプ、弱体効果を見て、
パーティメンバーが大体決まる。
続く
ここが重要。
まずは行きたいバトルを選択。
バトル情報確認画面
1.好きなキャラ1〜3人を選択
2.召喚獣を選択
3.ミッション・目標スコアを確認する
4.右中心にある[敵情報]をタップ
バトルで戦う敵が表示されるので、敵をタップする
敵情報詳細画面
上から順番に、[ 種別 ]
敵の種別を確認できる(あまり重要ではない)。
例えばジタンのパッシブ[ウルフキラー]は、ウルフ種に与えるブレイブダメージがアップする。
特にこのパッシブがあって良かったと思ったことはないので装備する必要は無い。
[ 属性 ]
敵の属性で、画面にある8つの属性攻撃の耐性を確認できる。吸収、無効、堅固、耐性、等倍(-)、弱点の6種類。
属性が適用されるのは、ブレイブ攻撃だけで(アビリティや、ブレイブ攻撃+HP攻撃のブレイブ攻撃も含む)、HP攻撃には属性という概念がない。
各耐性の敵に属性ブレイブ攻撃を行った場合、
・吸収は、敵のブレイブが増える。味方のブレイブは増えない。
・無効は、敵のブレイブを減らせない。味方のブレイブは増えない。
・堅固は、まったく敵のブレイブを減らせない。味方のブレイブは多少増える。
・耐性は、ちょっと敵のブレイブを減らせる。味方のブレイブはちょっと増える。
・等倍は、普通に敵のブレイブを減らせる。味方のブレイブは普通に増える。
・弱点は、かなり敵のブレイブを減らせる。味方のブレイブはかなり増える。
例えば、火属性吸収の敵に火属性のブレイブ攻撃を行うと、ブレイブダメージ分、敵のブレイブが加算され、味方のブレイブは増えない。
無属性のブレイブ攻撃に、属性をつけるためには、属性を持った召喚獣の召喚中か、バフ[エンチャント]の付与が必要となる。
デバフ[各種属性耐性ダウン]を敵に付与すると、
吸収→無効→堅固→耐性→等倍→弱点
の順番で耐性が下がっていく(現在、1段階ダウンのみ)。
複数属性(※)を持つブレイブ攻撃は、弱点から順に優先されて耐性が判断される。
例えば、火・雷属性のブレイブ攻撃を、火属性吸収、雷属性弱点の敵に行った場合、弱点扱いとなる。
※複数属性とは、バフの[エンチャント]で火属性、雷属性を付与した状態や、各キャラクターのアビリティ自体が複数属性という場合もある。
各キャラクターのアビリティの属性は、アビリティ画面からも確認できる。
セブンのアビリティ[エレメントウィップ]は、火・氷・雷属性
全属性耐性持ちの敵もいる
[ 攻撃タイプ ]
敵の耐性で、左から近距離物理攻撃、遠距離物理攻撃、魔法攻撃の耐性を確認できる。
無効、堅固、耐性、等倍(-)、弱点の5種類のはず。
属性耐性と同じで、
・無効は、敵のブレイブを減らせない。味方のブレイブは増えない。
・堅固は、まったく敵のブレイブを減らせない。
・耐性は、ちょっと敵のブレイブを減らせる。
・等倍は、普通に敵のブレイブを減らせる。
・弱点は、かなり敵のブレイブを減らせる。
デバフ[各種攻撃耐性ダウン]を敵に付与すると、属性耐性ダウンと同じように
無効→堅固→耐性→等倍→弱点
の順番で耐性が下がっていく。
2019/4/26 バトルシステム仕様変更により、追記
今までは、属性と攻撃タイプはそれぞれ別で判断されていたが、仕様変更により、属性耐性の判断が優先となる。
例)攻撃タイプ[ 魔法-堅固 ]/属性[ 火属性-弱点 ]の敵に、[ 火属性 魔法ブレイブ ]を行った場合。
[ 変更前 ]
・攻撃タイプ[ 魔法-堅固 ]によるブレイブダメージ0.1倍
・属性[ 火属性-弱点 ]によるブレイブダメージ1.5倍
→それぞれ判断され、ブレイブダメージが0.15倍となる。
[ 変更後 ]
・攻撃タイプ[ 魔法-堅固 ]の判定は無視
・属性[ 火属性-弱点 ]によるブレイブダメージ1.5倍
→属性攻撃が優先して判断され、ブレイブダメージが1.5倍となる。
各キャラクターのアビリティの攻撃タイプは、バトル画面の各アビリティのアイコンからも確認が可能。
この画像のリノアは上3つのアビリティが、遠距離物理攻撃。
ヴァリーは補助、ヴァリーメテオは魔法攻撃となる。
アビリティが変化し、[ブレイブ攻撃+アンジェロ]が、魔法攻撃の[ブレイブ攻撃+ヴァリー]に変わったりもする。
耐魔のガイアベヒーモスは、近距離・遠距離物理攻撃に弱く、魔法攻撃に強い敵
[ 弱体効果 ]
敵に付与できるデバフを確認できる。
かからない[ マヒ ]の場合、クラウドで[凶斬り+]を何発撃っても絶対にマヒしない。
なかには、かからない[ 全て ]という敵もいる。
[ 敵の行動内容 ]
最後に、敵の行動内容が詳細化されており、
敵が使用してくるアビリティの内容や、敵が自身に付与するバフ、味方に付与してくるデバフの内容が確認できる。
敵によっては、バトル中の行動で属性耐性が変化することもある
高難易度バトルのボスは必ず一癖、二癖あるため、敵情報を確認したほうが良い。
恩恵キャラで決まることもあるが、属性、攻撃タイプ、弱体効果を見て、
パーティメンバーが大体決まる。
続く